Essen 2018 - Preview Warriors of Jogu: Feint - Perchè se bluffi perdi onore
Warriors of Jogu: Feint
2 Giocatori
20/30 Min
Età consigliata: 10+
Weight: 2.33/5
Designers:
- Tony Chen (Iberian Rails)
Publishers
- Monsoon Publishing
Categoria
- Bluffing
Meccaniche
- Hand Management
- Variable Player Powers
Probabile prezzo
- 35
Regolamento
- Regolamento Italiano
Idea di Gioco
Warriors of Jogu mette due giocatori (ogniuno con la propria fazione)uno contro l'altro, in competizione per il controllo di 5 luoghi. Il regolamento snello e la semplicità del gioco fanno si che ci possa giocare chiunque e che tutto sia chiaro fin dai primi turni.
Nel gioco non c'è deckbuilding e i cinque mazzi presenti sono molto ben caraterizzati e diversi nel gameplay. Per la tipologia di gioco (con bluff e sfida psicologica con l'avversario) penso che sia stata una scelta azzeccata, perchè qui vince chi ha più intuizione e non chi ha il mazzo migliore.
Probabilmente in futuro verranno aggiunti anche mazzi nuovi con espansioni successive, ma per il momento non se ne sente il bisogno.
In ogni partita i giocatori sceglierieranno una delle cinque fazioni e mescoleranno il loro mazzo. Ognuno dei cinque mazzi ha uno stile di gioco unico e meccaniche specifiche che li rendono tutti molto divertenti e vari. Ovviamenre le strategie di ogni mazzo saranno diverse e conoscere a il proprio mazzo e quello avversario potrebbe risultare importante per vincere la partita.
Il gioco si svolge su cinque locazioni distinte, indicate dai numeri da 2 a 6. All'inizio di ogni round, ogni giocatore ha la possibilità di scartare tutte le carte che non vuole tenere e di ripescarfe fino a 7. Dopo averlo fatto, ogni giocatore pesca segretamente una carta dal proprio mazzo "di locazione", un set di 10 carte (2 ciascuna delle 5 locazioni).
Le due locazioni pescate segretamente dai due giocatori saranno le uniche che contano in questo round e ogni giocatore ne conosce solo una.
Oltre a questa meccanica di informazioni incomplete va aggiunto che le posizioni con numero più elevato valgono di più alla fine del turno rispetto a quelle con il numero più basso.
Al proprio turno ogni giocatore giocherà una carta in una singola posizione quindi toccherà al giocatore successivo.
I giocatori possono continuare a giocare carte finchè ne hanno in mano o finchè non decidono di passare.
Se un giocatore passa, di fatto, smetterà di giocare carte mentre il suo avversario potrà continuare finchè vuole o finchè a carte da giocare.
Dopo che entrambi i giocatori avranno passato, si rivelano le carte delle locazioni attive e si calcolano i punti. Per ogni locazione attiva si moltiplica la forza delle carte schierate da ogni giocatore per il numero della locazione (Es se è attiva la locazione 5 e io ho messo due carte con forza 2 ognuna, avrò fatto 20 punti 5x2x2) e chi ha il totale più alto sommando i punti di entrambe le locazioni attive vince il round (per questo le locazioni maggiori sono più forti di quelle basse).
Per vincere la partita un giocatore dovrà vioncere 4 round su 7 (oppurte portare il morale avversario a 0).
Per quanto semplice possa sembrare questo regolamento, il designer Tony Chen ha aggiunto alcuni elementi davvero eccezionali che aggiungono complessità alle decisioni tattiche senza complicare eccessivamente il gioco nel suo complesso.
Il primo è che una volta che il tuo mazzo è finito, non peschi più carte. Pertanto, hai il compito di vincere 4 round (su sette potenzialmente disponibili) con 40 carte (7x7= 49 carte e non 40). Questo fa si che a volte deciderai di non giocare tutte le carte per evitare di arrivare al 6 o 7 round con poche carte in mano.
Se perdi un round, inoltre, il tuo clan perde il morale pari al valore morale (indicato dai diamanti nella parte inferiore di ogni carta) di TUTTE le forze impegnate in quel round, non solo quelle nei luoghi di battaglia designati.
Ogni giocatore inizia con 23 punti di morale, e se si va a zero, si perde automaticamente la partita.
A questo va aggiunta la regola della forza massima di 10 in ogni locazione.
Voto in base ad alcune partite (4/5)
Il gioco è andato in kickstarter qualche mese fa motivo per il quale ho già la scatola a casa e sono già riuscito a giocarlo.
Per quanto mi riguarda è un gioco promosso perchè con poche regole crea una forte tensione tra i giocatori e partite molto dinamiche con colpi di scena e bastardate ben piazzate.
I giocatori devono dosarsi al meglio tra bluff vittorie di round e sconfitte " controllate" (usando poche carte o perdendo poco morale).
Mi ricorda in un certo senso città perdute ma con un gamplay più fresco e profondo.
I clan poi sono veramente ben studiati e devono essere giocati in maniera molto diversa uno dall'altro.
Se siete amanti del bluff o di giochi di carte con poteri (vedi magic tra tutti) valutate attentamente questo gioco perchè nel suo genere è veramente ben fatto.
2 Giocatori
Età consigliata: 10+
Weight: 2.33/5
Designers:
- Tony Chen (Iberian Rails)
Publishers
- Monsoon Publishing
Categoria
- Bluffing
Meccaniche
- Hand Management
- Variable Player Powers
Probabile prezzo
- 35
Regolamento
- Regolamento Italiano
Idea di Gioco
Warriors of Jogu mette due giocatori (ogniuno con la propria fazione)uno contro l'altro, in competizione per il controllo di 5 luoghi. Il regolamento snello e la semplicità del gioco fanno si che ci possa giocare chiunque e che tutto sia chiaro fin dai primi turni.
Nel gioco non c'è deckbuilding e i cinque mazzi presenti sono molto ben caraterizzati e diversi nel gameplay. Per la tipologia di gioco (con bluff e sfida psicologica con l'avversario) penso che sia stata una scelta azzeccata, perchè qui vince chi ha più intuizione e non chi ha il mazzo migliore.
Probabilmente in futuro verranno aggiunti anche mazzi nuovi con espansioni successive, ma per il momento non se ne sente il bisogno.
In ogni partita i giocatori sceglierieranno una delle cinque fazioni e mescoleranno il loro mazzo. Ognuno dei cinque mazzi ha uno stile di gioco unico e meccaniche specifiche che li rendono tutti molto divertenti e vari. Ovviamenre le strategie di ogni mazzo saranno diverse e conoscere a il proprio mazzo e quello avversario potrebbe risultare importante per vincere la partita.
Il gioco si svolge su cinque locazioni distinte, indicate dai numeri da 2 a 6. All'inizio di ogni round, ogni giocatore ha la possibilità di scartare tutte le carte che non vuole tenere e di ripescarfe fino a 7. Dopo averlo fatto, ogni giocatore pesca segretamente una carta dal proprio mazzo "di locazione", un set di 10 carte (2 ciascuna delle 5 locazioni).
Le due locazioni pescate segretamente dai due giocatori saranno le uniche che contano in questo round e ogni giocatore ne conosce solo una.
Oltre a questa meccanica di informazioni incomplete va aggiunto che le posizioni con numero più elevato valgono di più alla fine del turno rispetto a quelle con il numero più basso.
Al proprio turno ogni giocatore giocherà una carta in una singola posizione quindi toccherà al giocatore successivo.
I giocatori possono continuare a giocare carte finchè ne hanno in mano o finchè non decidono di passare.
Se un giocatore passa, di fatto, smetterà di giocare carte mentre il suo avversario potrà continuare finchè vuole o finchè a carte da giocare.
Dopo che entrambi i giocatori avranno passato, si rivelano le carte delle locazioni attive e si calcolano i punti. Per ogni locazione attiva si moltiplica la forza delle carte schierate da ogni giocatore per il numero della locazione (Es se è attiva la locazione 5 e io ho messo due carte con forza 2 ognuna, avrò fatto 20 punti 5x2x2) e chi ha il totale più alto sommando i punti di entrambe le locazioni attive vince il round (per questo le locazioni maggiori sono più forti di quelle basse).
Per vincere la partita un giocatore dovrà vioncere 4 round su 7 (oppurte portare il morale avversario a 0).
Per quanto semplice possa sembrare questo regolamento, il designer Tony Chen ha aggiunto alcuni elementi davvero eccezionali che aggiungono complessità alle decisioni tattiche senza complicare eccessivamente il gioco nel suo complesso.
Il primo è che una volta che il tuo mazzo è finito, non peschi più carte. Pertanto, hai il compito di vincere 4 round (su sette potenzialmente disponibili) con 40 carte (7x7= 49 carte e non 40). Questo fa si che a volte deciderai di non giocare tutte le carte per evitare di arrivare al 6 o 7 round con poche carte in mano.
Se perdi un round, inoltre, il tuo clan perde il morale pari al valore morale (indicato dai diamanti nella parte inferiore di ogni carta) di TUTTE le forze impegnate in quel round, non solo quelle nei luoghi di battaglia designati.
Ogni giocatore inizia con 23 punti di morale, e se si va a zero, si perde automaticamente la partita.
A questo va aggiunta la regola della forza massima di 10 in ogni locazione.
Voto in base ad alcune partite (4/5)
Il gioco è andato in kickstarter qualche mese fa motivo per il quale ho già la scatola a casa e sono già riuscito a giocarlo.
Per quanto mi riguarda è un gioco promosso perchè con poche regole crea una forte tensione tra i giocatori e partite molto dinamiche con colpi di scena e bastardate ben piazzate.
I giocatori devono dosarsi al meglio tra bluff vittorie di round e sconfitte " controllate" (usando poche carte o perdendo poco morale).
Mi ricorda in un certo senso città perdute ma con un gamplay più fresco e profondo.
I clan poi sono veramente ben studiati e devono essere giocati in maniera molto diversa uno dall'altro.
Se siete amanti del bluff o di giochi di carte con poteri (vedi magic tra tutti) valutate attentamente questo gioco perchè nel suo genere è veramente ben fatto.
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