Herbalism - A caccia di erba

Herbalism

3-4 Giocatori
15-30 min.
Età consigliata: 8+
Weight: 2,5/ 5
  Designers: 
- Eros Lin (Burano, Round House) e Liu Xiao

  Publisher:
- EmperorS4

  Categoria
- Deduzione
- Gioco di Carte
- Puzzle
- Memory

 Meccaniche
- Scommesse
- Gestione della mano di carte
- Scambio
- Memory

 Probabile prezzo
- 15,00 €

 Regolamento 
  Idea di Gioco
- Dobbiamo scoprire la cura di una misteriosa epidemia che sta devastando il nostro villaggio. Devo scoprire quale combinazione erbe mi consentirà di salvare i miei pazienti. 
Il gioco si svolge su diversi round, posso accumulare (o perdere, se uso le regole avanzate) punti. Il primo che arriva a 6 punti fa finire la partita.

Ci sono 3 tipi di carte in gioco:

  1. Carte "Ingredienti" che ogni giocatore ha in mano, invisibili agli altri. 2 delle 14 carte ingrediente saranno messe coperte al centro del tavolo, sarà questa la "cura" che dobbiamo indovinare per vincere il round.
  2. Carte "Medicina" sono al centro del tavolo, accessibili a tutti, ogni giocatore ha un proprio segnalino su una carta medicina, all'inizio del mio turno devo obbligatoriamente muovere il segnalino un una qualsiasi carta medicina. I colori (le erbe) presenti sulle carte medicina determineranno, nella maggior parte dei casi, quali carte posso usare grazie alle carte azione
  3. Carte "Azione" variano ad ogni round. Nella fase di setup estraggo 2 o più carte azioni, che metto sul tavolo disponibili per tutti, l'unica azione presente obbligatoriamente è l'azione "Cura". Queste alcune delle azioni disponibili:
    • Inchiesta: il giocatore A consegna una carta di un colore presente sulla carta medicina dove si trova il segnalino di A al giocatore B. B deve dire quante carte ha in mano del colore che non gli è stato dato in mano da A.
    • Appello: il giocatore A obbliga il giocatore B a consegnarli tutte le carte che abbiano lo stesso colore di uno dei due colori presenti sulla carte medicina.
    • Cura: il giocatore A prova ad indovinare la combinazione segreta, gli altri giocatori possono decidere se fidarsi del giocatore A oppure continuare a giocare. Se il giocatore A indovina la combinazione, il round finisce (3 punti al giocatore A e 1 punto a quelli che lo hanno seguito). Se A sbaglia combinazione, lui e tutti quelli che lo hanno seguito non potranno più fare azioni, rimangono nel gioco solo per poter essere interrogati dai giocatori rimanenti
Si consigliano carta e penna per tenere gli appunti sugli indizi.

 Cosa mi incuriosisce (N) e Cosa mi rende dubbioso (S)


N Grande variabilità delle azioni tra un round ed un'altro. 

N Durata molto contenuta.

N Praticamente nessuna fortuna

S Mastermind 2.0? Vedo poche cose nuove

S Alcune azioni sono parecchio contorte ed il rischio di errori, anche involontari è notevole. La simbologia non è particolarmente chiara.

 Alcune immagini del gioco:







 Voto in base alla sola lettura del regolamento di Aku : 7
Potrebbe essere un gran bel filler. Ho dei dubbi sugli errori involontari degli altri giocatori che potrebbero compromettere la partita. 
Verrà distribuito anche sul mercato italiano e penso di aspettare a comprarlo. Da provare, se possibile.

Commenti

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